【俺メモ】 Blenderの操作方法 【blender】

blender

他のオブジェクトのUVマップを同時に見る。
UV map editorを表示してある画面の左下辺りにある View→Draw Other Objectsにチェックをつける。
3Dビュー画面で表示させたいオブジェクトをすべて選択する。

Verticesを1個飛びに選択する。
3DViewを表示してある画面でEditModeを選び、複数の頂点を選択している状態で、左下辺りにある Select→Checker Deselectを押す。
Tool Shelfの左下にパラメータが出るので、数値をイジれば2個飛びとかも可能。

オブジェクトを分割する
エディットモードで分割したい部分を選択してP→Selection

オブジェクトの結合
オブジェクトモードで結合したいオブジェクトを選んでCtrl + J

オブジェクトを非表示
選択してH
Alt + Hで解除
選択箇所のみを表示 Shift + H

法線を一括表面化
オブジェクトを選んでCtrl + N

スパイク状に押し出す
エディットモードで球体等のオブジェクトの面を選んで Alt + E からindividual Faces

テンプレの表示
3DViewでNを押してプロパティ・シェルフを表示し、下の方にあるBackground Imagesから画像を読み込む。
平行投影で指定したViewの時のみ表示。

オブジェクトモードで Shift+A から Empty→Imageを選び、一番右にあるプロパティの3方向に向いている矢印みたいなヤツをクリックしてイメージを読み込む。
この方法だと、どのアングルでもテンプレが表示される。

グループ化
Ctrl + G
解除は Ctrl + Alt + G
追加は Shift + Ctrl + G

ペアレント設定
複数のオブジェクトを選んで Ctrl + P → Set Parent To → Object
一番最後に選択したオブジェクトが親になる。
解除は Alt + P

領域を指定して表示
Alt + B 後マウスドラッグ、Alt + B で解除

選択範囲と繋がっているメッシュを全て選択
Ctrl + L

直前の操作を繰り返す
Shift + R

複製
Shift + D

法線方向に拡大・縮小
Alt + S

厚みをつける
Ctrl + F から Solidify を選択
厚みの調整は左下にある Solidify の thickness の数値を変更する。

球体化
エディットモードで、球体化させたい頂点を選択してAlt + Shift + S でマウスドラッグ

選択した頂点順にエッジを追加
頂点を複数選択した状態 で Jキー を押すと選択した順にエッジが追加される。

頂点の整列
揃えたい頂点を選択したら、S押して X or Y or Z を押した後、テンキーの0

重複した頂点の削除
頂点を全て選択したら、Wを押してRemove Dubles を押す

回転軸の位置を変更する
回転軸にしたい頂点等を選び、Shift + S で Cursor to Selection を選びカーソルを移動させたら、ヘッダーにあるPivotメニューから、3D Cursorを選択すれば、ここを基準に回転するようになる。

ミラーコピー
エディットモードで反転させたい中間位置に3Dカーソルを置く。
フルキーのピリオドを押してピポットポイントを3Dカーソルに変更。
コピーしたいオブジェクトを選択し、Shift + DでコピーしEnterで決定させたら、Ctrl + Mを押した後にコピーさせたい方向XYZのどれかを押して決定させて終了。
ミラーコピーしたオブジェクトは法線が反転しているので、オブジェクトを選んでCTRL + Nを押し、表面化させる。

または

Shift + DでコピーしEnterで決定させたら、Sを押してにコピーさせたい方向XYZのどれかを押して、テンキーで -1 を入力して決定。

3Dカーソルと原点の位置変更
Shift + S で出てくる項目から選択。

オブジェクトと原点の位置変更
Shift + Ctrl + Alt + C で出てくる項目から選択。

選択範囲を反転
Ctrl + I

3ポリ4ポ変換リ
4角ポリ→3角ポリに分割 Ctrl + T
4角ポリ→3角ポリに分割(対角線の向きを逆に) Shift + Ctrl + T
3角ポリ→4角ポリ Alt + J

曲げ
Shift + W
曲げたい部分を選択し、曲げはじめたい部分に3dカーソルを置いて動かす。

ベジェ曲線等のカーブを使ったチューブ状オブジェクトの作成
ベジェ曲線等を配置し、一番右にあるオブジェクトデータを押して Sharp の項目の Fill の部分を FULL にし、 Geometry の項目にある Bevel の Depth の部分に数値を入力すると四角の掃引体が表示される。

Depthの下にある Resolution と Active Splineの項目にある U の所に数値を入れる事でチューブ状になっていく。
メッシュに変換する時は、ヘッダーにある Object から Convert to にあるMesh from Curve Meta Surf/Text を選ぶ。

カーブの頂点を選択し、Alt + S →ドラッグすると選択した部分の大きさを変化させることが出来る。

ベジェ曲線等のカーブを使ったチューブ状オブジェクトの作成(任意の断面)
ベジェ曲線等を配置し、オブジェクトモードで新規に任意の断面を作る。
断面、ベジェの順番で選択し、右にあるオブジェクトデータの Geometry の項目にある Bevel Object で作った断面を選ぶ。

メッシュで断面を作成した時は、 ヘッダーにある Object から Convert to を使ってカーブに変換する事。


単位の変更
一番右にあるプロパティの円柱と球体と光源の絵が書いてあるシーンを選んでUnitsのMtricを選ぶとメートル表示になる。
エディットモードでプロパティ・シェルフを表示し、MeshDisplayのEdge infoの所にあるLengthにチェックを入れるとオブジェクト上に長さが表示される。
ただ、拡大縮小した時にオブジェクトモードでやるのか、エディットモードでやるのかで長さにズレが生じる。

3Dビューとカメラアングルをシンクロさせる。
Ctrl + Alt + 0(テンキー)
また、プロパティ・シェルフのViewの項目にある Lock Camera to Veiwにチェックを入れると3Dviewでカメラアングルをグリグリ出来る。
カメラビューの枠が小さい場合は、 Lock Camera to Veiw のチェックを外した状態でマウスのホイールを回せば変更できる。

レンダリングと画像の保存。
レンダリング・F12、画像の保存・F3

アウトラインレンダリング
画面上にあるBlender Renderになっている状態で、右にあるカメラマークのレンダーを押して、下の方にあるFreeStyleにチェック。
次に写真マーク?のレイヤーを押してLayerの所にあるFreeStyle以外のチェックを外してレンダリング。

Freestyle Line Styleの所の Thicknessから Modifierの所を Along StrokeにしてLinearの所をcurveにし、曲線を山なりカーブ等に調整、右下のValueの数値を適宜変更(3ぐらい?)する事でアウトラインの調整が出来る。
これ以外のやり方も結構ある。


ミラーとサブディビモディファイヤー使用時、中心軸付近が滑らかにならない。
モディファイヤーの順番をミラー、サブディビの順番にする。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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