【3DCG】 IKの追加と制御 【Blender】

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俺メモ記事
足の部分にIKの追加と設定。

ウエイトペイントとボーンの設定を終えたオブジェクトを表示させる。

エディットモードでつま先のボーンを選択して、Shift + D でコピーし、コピーしたボーンを下向きにして配置する。

ik01
必ず下向きにする必要はないよ。

画面右側にあるプロパティエディタの骨マークをクリックしてコピーしたボーンの名前を Handle_L に変更し、Relations の parent に書かれている文字横の×を押して親子関係を切る。

ik02
×を押すと low_reg_L の文字が消える。

膝部分に該当するボーンの Tail 部分を選択して、ちょっとだけ膝の曲がらない方に移動させる。

ポーズモードにして脛部分にあたるボーンを選択したら、

ik3

プロパティエディタの骨と鎖のマークをクリックし inverse kinematics を押して Targetの所を Armature、 Bone の所を Handle_L にしたら、Chain Length の所を 2 にして Handle_L のボーンを動かすとグネグネ動かせるようになる。

ik4

ただ、このままだと足を前に移動させたとき、膝がフラミンゴのように折れてしまうので、これを回避する為の設定をする。

ik5

エディットモードにして Handle_L のボーンを選択し E 又は Shift + E (左右対称押し出し)で新しいボーンを押し出す。

新しいボーンの名前を Knee_guide_L と変更し、Relations の parent の下にある connected のチェックを外す。

ik9

Knee_guide_Lのボーンを膝ぐらいの位置でつま先より前の位置へ移動させた状態でポーズモードへ移行し、脛のボーンを選択したらプロパティエディタのIKの設定した項目を出して、Pole Target の所を Armature に、その下のBone の所を Knee_guide_L にする。
ik7

つま先の向きが横に向いた場合は Pole Angle の所に数値(-90)を入れて修正。

ik6
多分、こんな感じになると思う。

Handle_L のボーンを移動させるといい感じになっているはず。

ik8

しっくりこない場合は Knee_guide_Lのボーンの位置をいい塩梅になるような位置へ移動させばOK





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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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