【3DCG】 IKの追加と制御 2 【Blender】

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俺メモ記事
足の部分にIKの追加と設定その2。

ウエイトペイントとボーンの設定を終えたオブジェクトを表示させる。

エディットモードで踵にあたる部分のボーンのヘッドを選択して、E 又は Shift + E で押し出す。

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プロパティエディタの骨マークをクリックして、押し出したボーンの名前を Handle_L とし、Parent の部分の×を押して Master にする。

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Connected のチェックを外してからプルダウンから Master を選んでもOK

次につま先のボーンを選択し、Connected のチェックを外してから、Parent の部分を Handle_L にする。

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ここを変更すると、つま先の動きも影響を受けるようになるので、影響を与えたくない時は親子関係は変更しないでおく。

ポーズモードにして脛にあたる部分のボーンを選択、プロパティエディタの骨と鎖のマークをクリックし inverse kinematics を押して Targetの所を Armature、 Bone の所を Handle_L にしたら、Chain Length の所を 2 にして Handle_L のボーンを動かすとグネグネ動かせるようになる。

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前回同様、前に移動させると膝がフラミンゴのように折れてしまうので、これの回避する設定をする。

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エディットモードで膝頭にあたる部分を選択して E 又は Shift + E で押し出し、プロパティエディタの骨マークをクリックして、押し出したボーンの名前を Knee_guide_L とし、Parent の部分の×を押して Master にする。

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ポーズモードにして骨と鎖のマークをクリックしたら、腿にあたるボーンを選択して inverse kinematics を押して Targetの所を Armature、 Bone の所を Knee_guide_L にしたら、Chain Length の所を 1 にして Knee_guide_L のボーンを前方に移動させておいてから Handle_L のボーンを動かすとフラミンゴ膝を回避出来るようになっているはず。

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この設定だと Master ボーンを下げた時に自動でしゃがんでくれないので、Master を下げてしゃがませる場合は、Handle_L ボーンと Master の親子関係を切ってやればしゃがませる事が出来るようになる。



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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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